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第六十七章 远视和目光短浅(第1页)

越做越大的千叶游戏,实际上触动了很多人的利益。

毕竟,以前电子游戏是一个新兴的市场,是个新的类型,可以说是凭空创造出来的。所以,就算电子游戏联盟,或者千叶游戏,在这个行业做的再怎么风生水起,他们也只是羡慕嫉妒,仇恨倒是谈不上。

但是,此刻的千叶游戏正在朝着一个多元的方式发展。例如,网络购物,就是干预了例如实体店的经营。

有的人看得远了,就觉得以后千叶游戏的网络购物,是一个了不得的东西。

简单来说,如果一家厂子有三成的商品,是在一个地方销售,那么,这家企业就要受到这家销售企业的控制。

销售企业就会倒逼价格,扩大自己的利润空间。例如中国当初有名的苏美,国宁就是这样做的。那些家电制造企业,可以说被搞的很难受。

既然销售企业,就这么大的能力,那么它又可以进军原材料供应了。如此一来,一家家电制造企业的两头,就被一家销售企业控制了。

而网络销售,因为它的覆盖面大,相比于传统地域性的连锁销售卖场,控制力就更强。更为关键的是,它还有大数据调控能力。

一个用户查看了什么商品,他就知道这个用户,有多少概率购买这个商品。

如此一来,就可以根据销售,来向厂家订货。

统筹统销,听起来是不是很熟悉。

或许,有一天互联网企业,能够实现共-产主义也说不定呢。

相较于市场经济那只无形的手,网络大数据对于货物的掌控更为精确。换句话说,就是甚至可以在快消品上做到“零库存”。大量的节约库存空间。

当然了。现在千叶游戏还是采用类似于淘-宝的“集市模式”,就是那种商户接入到网店,快递由第三方提供。千叶游戏不过是提供一个平台的作用。

可以想象成是一个在网上,面对全国甚至全世界的虚拟店铺。

千叶游戏正在搞那种类似于商城的模式。商品全由千叶游戏自己提供。事实上,这部分千叶游戏不必从头做起。

因为,千叶集团的实体销售集团,就几乎遍布了日本的主要城市。比较简单的办法,就是和千叶集团进行合作。

不过,由于历史原因,其实两面都很不熟悉。千叶集团里有的人,对于千叶游戏这种财务自主。游离于千叶集团的行为,表示了很大的不满。

在他们看来,电子游戏行业,就是一个现金牛,赚快钱的工具。什么精耕细作全部是扯淡,你没看美国的电子游戏行业,不已经崩溃了一回了么。

日本的企业再牛-逼,还能强过美国的企业。事实上,日本的企业,普遍存在一种自卑的感觉。

哪怕是强如锁泥。也愿意把自己包装成美国企业。因为,这样产品更好卖一些。没看现在锁泥的总部,不还在遥远的大洋彼岸呢。

当然了。想要进入美国的市场,锁泥也是付出了很多的学费的。例如,昂贵的律师费,以及各种惨痛的接盘。

例如为了进入电影行业,就接盘了一家只有壳子的公司。

不过,好在锁泥在家电企业做的很强,有钱,所以在影视方面设备制造,和投资都是能够做到的。

现在。千叶游戏的全球娱乐,以及锁泥。可以说是在美国娱乐界的日本企业双剑。

当然了,千叶游戏在娱乐行业。没有投入主要的经历。但是,怎奈何林彦的创意实在是好。轰动了整个美国,继而带动了全世界的风潮,所以,千叶游戏娱乐看起来也是一个闪闪发光的存在。

甚至,在同行业里头,都有许多新人,想要进入千叶游戏全球娱乐旗下的俱乐部。在这里意味着更多的机会。

当然了,林彦想要进入影视行业,更重要的是为未来的电影化叙事做铺垫。

例如小岛秀夫这种时代的宠儿,他擅长的就是游戏的电影化叙事。因为,他的小时候,就在家里看了许多录像带。

基本上,路边的录像店的所有录像,都被他看完了。

这也是后来,他遇到了一个机遇,就会发光的原因。

机会永远是等待有准备的人的,因为你没有准备的话,就算机会来了,你知道,也只能遗憾的看着它从手边溜走。

事实上,现在千叶游戏的人才梯队,有着许多有才能的新人。他们提交的新游戏企划案,基本上每天都会有数百份。

然而,真正能够从文字变成游戏的,却没有几个。因为,游戏创意多,但是却不是都适合做成游戏。

就算适合做成游戏,也有更适合的,毕竟制作游戏的人手就那么多。哪怕有那么多外围的制作人员,也不够每个好创意都做成游戏的。

千叶游戏唯一一个想做游戏就做的,也就只有林彦一个了。

别人或许有了一次主导游戏制作的机会,光荣的成为制作人监督。

但是,如果这个游戏失败了,他就很难再有主导制作的时机了。而如果这个游戏系列成功了。

那么,他几乎就会被绑定在这个游戏系列上了。

君不见,《最终幻想》都是第多少个最终幻想了。最近一次《最终幻想》掀起的狂潮,还是《最终幻想七》。

虽然说日式的造型,看起来有些杀马特中二病的风格。但是,配合日式的演出,的确还是比较有意思的。

没错,日系游戏有个毛病,就是没有多大的自由度。都是线性的剧情。比较有诚意的,也许会做成多结局。

但是,多结局却比较让人揪心。因为,游戏的制作周期就那么强,多结局虽然看上去很厉害。

但是,却不会提高一次的游戏时间。不可能让一百小时的游戏。有两百小时的效果。

但是,甚至原本线性一百小时的游戏,做成多结局。同样的工作量,只能做到五十小时。

游戏是要赚钱的。所以说,为了赚钱,多线性虽然比较受那些核心玩家的喜欢,但是游戏公司,却不能这么做。

那么多人喜欢独立游戏,就是因为现在的大游戏公司,相比较于做好一款游戏,更注重的是出游戏的节奏。比如说我一年出一个游戏,资金链就非常好。

但是,如果要跳票一个月,或许,就会崩溃了。

因此,有时候面市的游戏,就是发现感觉缺了很多东西。有些地方不能自圆其说,这就是为了周期而做出的妥协。

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