对了,说到小偷,飞贼僵尸的判定是叁格(胖),也就是说一个小偷最多受到14个(5?3-1)曾的伤害,炮炸的话落点可以调整。
用五香蛋而非高建国,五香蛋和南瓜都是4000血,高建国是8000。而价格上高建国125,五香蛋50,显然如果不需要抵挡撑杆、跳跳、海豚的话,五香蛋更划算,高建国贵出来的25就是它能抵挡会跳的僵尸。(一般来说,也用不到这个)
普通植物判定小于一格,而南瓜的判定大于一格,判定大带来的后果就是更早被砸或者被车压,所以无尽前场植物一般不套南瓜,不过花盆垫后脚只是看起来好看,并不能改变判定。
又想起来一点,冰消珊瑚和冰杀小偷不兼容,如果要冰杀小偷,就要双咖啡豆或者炮消珊瑚
可能要火,写一点外行操作吧。
拿单体植物当主力打无尽,包括但不限于猫掌管桃四大帝。所谓四大帝,也就是猫尾草、仙人掌、叁管射手、杨桃(也叫1437)
前置炮加猫,地刺王放前场当垫材,无脑堆机枪火树,前场植物加套,这些都是比较常见的不合理操作,这里就不详细解释了,想了解更多可以去植吧逛逛,那里老哥个个都是人才,说话又好听,我超喜欢植吧的。
感谢评论区提醒,原文已经做修改
几天不来,已经一百多赞了,祝各位点赞的都能手控24炮
不知不觉这个回答已经叁百赞了,但是某个比我发的更晚的抖机灵回答已经几千赞了
评论区“王子“补充,可以利用磁力菰的CD,用矿工偷鸡,其实也可以利用磁力菰范围来起到同样的作用,磁力菰范围大概是半径叁格的圆(应该是跟核弹一样)”
……
“游戏《植物大战僵尸》中设计得最失败的是谁?”
“食人花。
不是说它本身弱,而是位置太尴尬了。
食人花的位置在很多改版其实都体现了出来,处理一般植物难以处理的高危单位,在诸如95,β等改版中,橄榄球和报纸僵尸常常是由食人花处理的。
那么食人花实际出现的那张图的“高危单位”是谁呢?
铁桶僵尸。
铁桶僵尸根本用不上食人花处理,玩家堆叁个豌豆就够铁桶受的了。
而后面最应当体现食人花定位的应当是巨人僵尸,然而——食人花吃不了巨人。
不过冰车其实食人花吃得了,但是冰车出来的那关有辣椒啊......
所以食人花的出场率就这样顺利成章的从头低到尾。除了两个传送带上有它的关卡根本没人记得。
因此,最符合定位的调整应当是降低食人花的阳光至50,但是极大幅度延长食人花的消化时间,这可能才符合它的定位。”
“智慧树。
他娘的,吃我那么多化肥,只会说一些废话。”
“
我倒是好奇,pvz有设计失败的植物或别的什么吗?
以下论据是首先假定几个命题为真才得到的,如有异议欢迎提出。
其他回答基本都是把“设计失败的植物”等同于“弱的植物”,而且专指用于战斗的弱。这点笔者不敢苟同。
植物们有强就必定有弱,如果“弱”就是“设计失败”,那就没有游戏能所有角色都设计好了——显然没人喜欢这个结论。
博米难道不知道谁“弱”吗?他要是不知道,向日葵现在还是100阳光呢。但他就是众多备选植物中百里挑一地选择了那些植物,塞进了只有49种植物的pvz,可以说他除了考虑植物的战斗功能外,还考虑了别的功能。所以让我们换个角度,关注一下植物的其他用途。就像咖啡馆里几十块钱的矿泉水,谁都不会去买,所以它放在菜单上就是失误吗?
不,它至少也能衬托出其他饮料的“便宜”。那么那些“弱”的植物们还有什么功能呢?先从大家最熟悉的豌豆射手来说
豌豆射手,100阳光,20攻击,300耐久,7.5秒种植冷却,每1.4s发射一颗豌豆,你草坪上的第一株植物……简单的用途加上特殊的地位,我想博米的意图已经很明显了。他压根没想让豌豆射手成为一个万金油的存在,尽管豌豆射手只要稍微改改数值就能成为白天的小喷菰——他只是想引导那个刚刚进入这个游戏的玩家,让玩家学习这个游戏和学习如何玩这个游戏。所以第一株植物必须具有以下叁个特点:1.它的作用足够简单,以让玩家轻松学会它的用法。豌豆射手只是射出一颗豌豆。2.它的形象必须为玩家熟悉,便于玩家学会如何玩这个游戏。豌豆射手射出的豌豆不难让人联想到手枪射出的子弹。(这个理由其实挺牵强。
经@Creastroy提醒,peashooter有玩具枪的意思,而且有一种能射出豌豆的玩具枪:
小物体都能射,但主要用干豌豆这样就解释得通了。嗯,还能解释为什么是豌豆射手而不是荷兰豆射手。
波音有架战斗机也叫peashooter,而且和豌豆射手没关系。说明peashooter是个早就有的名词了。)3.它的特点必须具有代表性,从而引导玩家学习后来的植物。20攻击,1.4s每发攻速,300耐久,7.5秒cd,单路防御,单体攻击,后面的植物都至少有这些特点的几种,同时打破其他特点,从而有了49种形态各异的植物。豌豆射手具有这3点。我们可以找来一个和豌豆射手很像的植物来比较,卷心菜投手。
它的各方面都与豌豆射手相似甚至相同,但为什么博米不选择它作为第一株植物?因为它不符合第二点。
卷心菜投手的攻击方式对应了现实中的投石车,而豌豆射手对应的是手枪——那么你们觉得,在丧尸片,是用枪多还是用投石车多?所以博米选择了豌豆而不是卷心菜——他想用“枪”这一元素,告诉玩家这是个用植物模拟各类武器大战僵尸的游戏。所以博米设计了樱桃炸弹这一创新的植物,并大胆地把它放在第叁关——能接受豌豆是手枪的人,还会拒绝樱桃是炸弹吗?(经@Furrichard提醒,b是美国的一个俚语,所以pvz的樱桃炸弹应该相当于黑悟空出了个会飞的猴子叫窜天猴。)然而,这个教科书般的植物,奠定了植物模板的植物,引领无数玩家走进pvz的植物,仅仅因为战斗力不行,就被贬为“设计失败”?
拜托你们多看看强度以外的地方吧。难道设计师设计植物时只考虑强度吗?美术上随便套个皮?然后随便安排玩家在某个地方获得?同样的,我们再看看别的“设计失败”的植物。先康康仙人掌。
仙人掌在4-2获得,在之后的4-3,她是唯一能攻击气球的持续性植物。她的战略意义也就止步于此了,那么其他意义呢?笔者认为,还有叁个。一是战场维度的增加。本来的战场只有地面上二维空间,但在加入仙人掌和气球僵尸后,就多了空中这一维度。博米完全可以在空中这一维度大书特书,弄多点飞行敌人——就像其他塔防常做的那样。然而他只是克制地只加入唯一一个飞行敌人。二是植物机制的增加。所有植物中,只有她会根据僵尸不同,选择不同攻击方式。许多植物都有这样独一无二的特点,比如阳光菰的成长,大嘴花的吞噬……同样,博米完全可以就着这些机制浓墨重彩地发挥,但他只选择保留一个最有代表性的植物,更多的则留给玩家们进行探索。
叁是作为对策卡。这点倒是老生常谈,早在黑夜的大喷菰就是对策卡了。再严格点白天的土豆地雷就是。可能有许多人觉得对策卡不好,是设计师教你玩游戏。但笔者认为,在那个探索年代,设计师正要通过极简方式教会你“根据客观条件选择植物”的朴素思想。而不是一套植物一招鲜,吃遍天。这样后来的玩家才能对“随机应变”的思想习以为常。甚至能让玩家学会“在某些关卡中带比较弱的植物反而更容易过关”。早在大喷菰和小喷菰时博米就想这么教会玩家,不带小喷菰基本不可能通过黑夜关卡,但如果玩家头铁的话,不带大喷菰应该也能打过铁栅门僵尸。那么这样的玩家就会在气球这关遇到挑战——如果不带仙人掌,玩家只能用车,樱桃,毁灭菰,辣椒杀伤气球。(应该也能过,希望有人试下。)仙人掌是一场真正的考试——检验玩家随机应变的思想。而且作者用了“刺”“气球”这些元素隐藏了考试内容,显得它理所当然,有理有据。
小喷菰那次也可以说是考试,但小喷菰太强了,即使不考虑别的因素就凭强度也会带上它,这更像课本上的例题。也许这也是仙人掌菜的原因,强的话就达不到考试的效果了。)(仙人掌的刺仅相当于普通豌豆也有可能是因为“植物只能有一个或两个用途”的原则。如果还给她的刺加上穿透效果,那学习成本就太高了。
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