销售商一开始确实能将滞销的游戏返还给游戏制作公司,但是大量的滞销游戏被返,肯定就伤了制作公司的元气,很快就导致了不少的游戏制作公司撑不下去,然后就破产倒闭关门大吉了。
当大批制作游戏的游戏公司陆续破产倒闭关门以后,销售商自然就再也无法顺利找到制作厂家退货了。
为了挽回销售商自己的损失,销售商不得不将原本定价30米元的游戏以3米元的价格超低价出售,这种争相抛售的行为,使得米国游戏市场的销售价格跌无可跌,一下子被砸至谷底了。
这样下去,即使是游戏公司新推出的游戏,也都无法按照以前的正常的价格销售了,不能正常销售,制作公司就无法回本。
最终,导致了大批的游戏制作公司和销售渠道,不断地破产倒闭。
就这样,原本游戏行业是光鲜亮丽的行业,结果到了萧条时期,游戏公司的开发人员,出去都不好意思公开说自己是开发电子游戏的,只能含糊其辞的自我介绍道,自己是It公司的职员。
从1983年开始的萧条,直到1987年的时候,才最后缓缓的平息下来。
但是,这个时候,全球游戏产业的格局却已经彻底改变了,不再是由米国的Y达利公司主导全世界的游戏产业的发展了。
反而是香江的维创电子集团抓住了机会,成为了游戏产业的龙头。
维创电子集团在全球游戏产业现如今的影响力和市场规模,已经远远超过当初Y达利最巅峰时期的四倍。
当然了,Y达利翻车之后,米国游戏平台并没有彻底完蛋,一些坚持下来的游戏制作公司,实际上也在转型。
有些游戏制作公司开始给pc阵营制作游戏,也有一些游戏公司开始给盘古平台游戏。
不过,这个时候的游戏主流平台,已经不再是家用游戏主机,而是变成电脑主机平台了。
米国培养的程序员的数量和质量,目前在全球还是领先的。
所以,在电脑平台成为游戏的主战场之后,米国的游戏制作公司,自然是借此机会,迅速复苏了。
毕竟,游戏的硬件终端平台实际上并没有减少,反而扩大了规模,以前Y达利的用户只有2000万。
但是,进入电脑时代之后,盘古、pc的用户加起来,估计已经超过4亿的规模了。
这么庞大的市场,提供给各类软件公司都是巨大的发展空间。
游戏制作公司自然也是飞速活跃起来。
刘焱笑着说道:
“小俞,你的说法没错!现在米国的游戏制作公司,已经有不少了。
而且,米国高端程序员比较多,所以北米市场应该是未来盛产高品质游戏的地方。
所以,我打算投资一些北米地区的游戏制作公司!”
而刘焱这一次的目标,则是盯上了EA公司,要知道EA公司堪称是北米游戏产业的有钱鹅。
虽然,由于历史局限性,EA肯定做不到有钱鹅那样的程度。
但是,投资EA肯定是能够获得大量米国精品的游戏制作团队。
比如,现在刘焱旗下盘古平台的游戏《红警》,在那边的时空里,可是EA公司旗下的西木头工作室的作品。
EA的创始人霍金斯,也算得上是硅谷的幸运儿了,他1978年,大学一毕业就加入p果公司了,当他26岁的时候,p果公司上市了。
由于,霍金斯手里持有不少的p果公司的原始股,所以,p果公司上市后,霍金斯就成为了百万富翁了。
到了1982年的时候,霍金斯就正式离开了p果公司了,他用从p果公司股票套现出来的钱建立了EA。
当1978年,霍金斯大学毕业后就直接进入p果公司工作,他可是亲眼目睹p果公司,在短短四年内,从只有50名雇员的小公司一举成为拥有近4000名员工,年收入10亿米元的500强企业了。
霍金斯就有了小心思,既然p果可以做到这样,他为什么不可以去做呢?
于是,当霍金斯在p果公司身上捞到了足够的资本之后,就于1982年4月离开了p果公司,着手筹备自己的“游戏帝国”。
1982年5月28日,霍金斯终于建立了自己的公司,在前半年的时间内,就靠着霍金斯个人投入的资金维持着公司的运转。
开局总是比较艰难的,最初的时候,公司只有霍金斯一个人苦苦支撑维持运转,到了1982年8月,霍金斯终于得到了一间办公室,然后就开始招募第一批员工了。
霍金斯的公司最初叫做AmazinSoftare,但是,霍金斯这个人的想法可不一样,他觉得即便是软件,也应该有灵魂的,应该有一个更加艺术的名字;
所以霍金斯准备将公司改名为SoftArt,可是,没想到,却被SoftareArts公司以涉嫌侵权为由进行干预,没办法只好放弃了,不得不重新想新的名字了。
1982年10月,霍金斯召集公司所有的12名员工开会征集新的公司名称,但是,员工提出的名字都不合霍金斯的意图。
后来,也不知道从哪里翻找出来“ElectronicArts”的名字,终于被霍金斯采纳了,成了公司的新名字。
霍金斯的商业天赋,在EA成立后,终于逐渐被展露出来了。
或许,霍金斯并不是q布斯那样能够改变未来的人,但是,他的经营理念和商业思维,使得后来,EA能够从北米众多游戏公司中脱颖而出,起到了关键作用。
在几年前,EA刚起步的初期,霍金斯游走在全米各地的电脑展览会上,只要碰到合适的技术人员,就会锲而不舍的向对方介绍EA公司,邀请对方加盟。
而霍金斯也是首个将游戏开发人员和团队当作明星一样进行包装,不惜成本的包装旗下的游戏团队。
让玩家熟悉、了解,最后认准这些团队的作品,使得某些游戏还未上市,就凭着主创团队的名气,就可以吸引大批粉丝。
当游戏产业的竞争对手还把目光聚焦在游戏制作上的时候,EA就开始研究游戏主创团队的包装和运营了。
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